2009년 02월 10일
[돌아보는 PS2] 忍 Shinobi - 본격 닌자 공중에서 춤추는 게임

간지나는 호츠마 얼굴
근데 저 쌍판만 보고 게임 샀다가는 뭐병신아 소리 나온다
근데 저 쌍판만 보고 게임 샀다가는 뭐병신아 소리 나온다
떡밥 뻘글에 이은 본격 비전문 PS2 게임 포스팅 제3탄
오늘 돌아볼 게임은
고전의 회귀라고 뻥쳐놓고 더 대단한 게임 만든
세가 오버웍스의
忍 Shinobi(이하 시노비) 입니다.
게임기 라고 하면 당연히 롬팩을 꽂아 쓰던 시절.
저는 아직까지 세가마크3의 국내판 삼성겜보이로 알렉스 키드 하던 꼬꼬마 였지만,
물건너 섬나라랑 쌀국에선
닌텐도와 세가가 으르렁 거리고 있었죠.
뭐 그래봐야 만년 2등 병에 시달린 열폭의 세가는
별 해괴한 소리를 다하면서 닌텐도를 깠었죠.(소닉은 멋진 게임이지만, 뭐 블라스트? 풉...)
닌텐도는 그래서 뭐어쩔ㅋㅋ 하면서 고가정책까지 느긋하게 펼쳤습니다만
아무튼 이당시에 세가가 열폭이 심했던 탓에 게임제작에 상당히 공을 많이 들였나봅니다.
메가드라이브가 슈퍼패미콤에 비해 판매량이 적었던건 사실이지만
당시에 세가에서 메가드라이브로 낸 게임중에 수작이 많았거든요.
오늘 포스팅하는 시노비 역시 그 원류가 메가드라이브 당시에 있습니다.
그리고 살다보니 세가가 닌텐도 다음으로 자신의 앞길을 막고선
소니 진영에 게임을 발매하기 까지 이릅니다. 열폭의 끝은 순종일까나요?
여하간 처음 공개되었을때 메가드라이브의 명작 시노비 시리즈를 부활시킨다며
이래저래 상당한 주목을 받은 게임이 바로 이 PS2판 시노비 입니다.
메가드라이브 시노비 시리즈는 아주 조금 밖에 해본게 없지만
제가 보기에 공통점이라고는 두루마기를 사용하는 인술과 수리검 정도 인듯...
실질적인 게임 본질은 완전 다른 게임입니다.
일단 3D로 옴겨온 만큼 게임 스타일이 완전 바뀌었고,
살진 이라거나 스텔스대시의 존재때문에 메가드라이브 당시의 연장선으로 보기는 힘듭니다.
주인공도 바뀌었고 말이죠.(케릭터 추가로 등장은 하지만)
시노비 시리즈의 부활이란, 그냥 광고의 일환에 가깝다고 봅니다.
아래 접어둔 내용은 감상 이라기 보단 개인적인 분석과
시노비 소개에 가까운 이야기 입니다.
나름 공들여 쓰긴 했지만
역시 상당히 긴 글이니 관심있는 분만 읽어보세요.
아 살진 시스템 쪽의 2번 항목안의 동영상은 시노비를 모르시는 분은
이해하기에 굉장히 좋은 영상이니 추천합니다.
북미 취향에 맞는 허구의 닌자
시노비는 닌자를 뜻하는 옛말이라지요.
제목답게 닌자 게임입니다.
다만, 어콰이어의 천주 시리즈나 시노비도 이마시메와는 달리
리얼 닌자 활극이 아닌 허구의 닌자 액션 게임입니다.
이른바 제페니즈 판타지 라고 부르는 것에 속하죠.
그리고 이 JF 라는게 미국애들에게 쌈박하게 잘 먹히거든요.
만화 나루토도 그렇고 양키애들은 닌자가 날아다니고 인술쓰고 하는거 좋아라 하는데
구 시노비 시리즈도 북미애들이 좋아했었던 만큼
이 시노비는 일본색의 게임이 맞긴 하지만, 미국애들 입맛에 상당히 맞춘 게임이었어요.
JF라는것도 그렇고, 시노비의 경우는 동영상의 입 모션이 일본어 더빙에 맞춰져 있지 않아요.
국내(지금은 사라진)SK 글로벌판에는 한글화된 게임 임에도
한국어 더빙은 없고 영어 일어 두 가지 더빙이 되어있습니다.
제가 확인 해본봐 확실히 영어쪽이 입 모션이 맞아요.
어디서 비교 영상 자료라도 가져 올수 잇으면 좋겠지만
귀찮아요.(...)
그리고 난이도가 높은 게임이라는 점도, 북미애들 취향에 맞춘 타입이라 볼 수 있죠.
이렇게 북미애들 입맛에 맞춘 게임이라는 점에서
특히 주목해봐야 할 부분이 허구의 닌자 라는 점, 그리고 고난도 게임이라는 점인데
허구의 닌자라는 점, 이 게임이 잠입이 아니라 순수 액션으로 만들어 주는 부분 이겠죠.
그리고 이 게임이 자신만의 독창성을 확고히 할 수 있게 해주는 부분이기도 하며,
허구의 닌자를 추구하면서 이정도로 확고히 특징을 살린 게임은 보지 못한듯 합니다.
XBOX의 닌자 가이덴의 경우도 상당히 호평가 합니다만,
그게 허구의 닌자라고 해도 '닌자 다운' 움직인가에 대해서는 솔직히 좀 회의 적입니다.
허구의 닌자, 그 특징이 굉장히 빠르고 현란하게 적을 농락하고, 일순 쓰러트린 다는 특징이 있다면
시노비 만큼 그걸 잘 살린게 없다는 뜻이죠. 제가 보기엔 하야부사는 종합무술가...?
이런 허구성과 고난도라는 특징이 만나면서 탄생되는게 살진이라는 요소 입니다.
살진과 시스템에 대한 이야기
제가 보기에 살진 이라는 요소는 그 모티브가 닌자만은 아닌거 같습니다.
오히려 일본 사무라이 영화나 시리즈 물에서 따온거 같아요.
그런 칼무림 영상에서 보통 이런게 있잖습니까?
고고한 주인공이 불한당 같은 적들을 순식간에 제압하고 칼을 검집에 딱 꽂으면
적들이 동시에 우수수 쓰러지는 연출.
거기에서 기본적인 살진의 연출이 탄생하지 않았나 생각합니다.
물론 제가 이야기 하고 싶은건 그런 연출적인 요소가 아닙니다만
그래도 일단 이야기는 하고 넘어가 봅시다.
이 이야기를 하는게, 어찌보면 당시에 게임 방송국이나 게임 소개 방송 까는 이야기 일텐데
이번 포스팅은 온X임넷을 비롯한 게임 채널에서 대충대충 만들어진 게임 소개 방송을 까면서
해나가 봅시다.
시노비도 발매당시에 상당히 주목도 받았고, 소개를 위해 게임 채널에서 몇번인가 소개되었습니다.
근데 이게 참 성의 없는게,
시노비의 본질을 전혀 모르는 상황에서 소개하겠답시고 플레이 영상을 틀어주는데
1. 공중에 떠있는 여러 적을 점프해서 치고 다시 점프해서 치고의 반복이더라 이겁니다.
시노비를 모르시는 분들은 그게 뭐가 잘못된거냐 싶으시겠지만
일단 계속 썰을 풀어봅시다.
1번에 대해
1번, 공중의 적을 점프->공격->점프->공격 반복으로 죽이는게 뭐가 잘못된 것인가
시노비를 모르시는 분들은 의아하게 생각하실 테지만
이게 시노비 매뉴얼 한번 읽어본 유저라면, 그런 추하디 추한 플레이는 안합니다.
그리고 게임 소개하기에도 적합하지 않고 말이지요.
시노비의 게임 매뉴얼 32페이지 에는 이런 내용이 쓰여 있습니다.
코부시의 시노비 지침서-공중연속공격
공중이동의 기본은 앞서 배운 바대로 한 번의 점프와 대시이나, 또 한 번 점프하는 방법이 있다.
그것은 적을 베는 것이다. 사용법은 간단하다. 공중에서 적을 베면 다시 한번 대시를 할수 있는 것이다.
비록 점프는 되지 않으나 이 한 번의 대시가 그대를 위기에서 구해주고 또한 보다 적극적인 공격을 (후략)
여기서 주목할 내용은 바로 볼드체로 강조한 공중에서 적을 베면 다시 한번 대시를 할수 있다는 점입니다.
이게 따로 게임 비기도 아니고, 매뉴얼에 착실히 설명도 되어 있는데다가
이걸 못하면 5-A 스테이지 부터는 진행이 굉장히 힘들어집니다.
시노비의 스텔스대시는 다른 게임들의 대시 처럼 평면적인 대시가 아니지요.
적을 록온한 상태, 공중에 뜬 상태라면, 대시할 경우 무조건 록온한 적의 방향을 향해서
추격합니다. 적의 위치에 따라 직선적이지만 다양한 기동이 가능하다는 것이고,
즉 록온 버튼 에서 손 안때고 버튼 두개만 반복적으로 눌러줘도 사용이 가능하다는 겁니다.
그리고 이것을 이용해서 바닥이 적은 스테이지에서 공중 살진이 가능해지기도 하죠.
2. 살진을 단지 빠른시간 내에 적을 죽이면 발동하는 멋진 연출이라는 점만 강조...
2번에 대해
2번의 경우,
살진은 단순히 4명 이상의 적을 빠른 시간에 칼로 해치울 경우 발동되는 영상이 아닙니다.
정확히 말하자면 살진은, 주인공 호츠마의 무기인 惡食아쿠지키의 능력에 기인하는
시노비의 진실된 필살기 입니다.
호츠마의 무기, 아쿠지키는 해치운 적의 혼백 중 음의 기운인 백을 계속해서 빨아들여
무서운 위력을 발휘하는 요도라는 설정을 가진 오보로 당주의 증표입니다.
각성한 아쿠지키는 적의 백을 일정시간 빨아들이지 않으면 주인의 혼을 먹어버리는
무서운 요도 이기도 하죠. 그렇기 때문에 아쿠지키가 각성한 시점에서는
슬레시게이지 라고 하는 붉은 백게이지가 생겨나고,
적을 죽이면 자동으로 붉은색 백이 날아와 아쿠지키에 흡수됩니다.
그리고 이 슬레쉬 게이지는 계속해서 감소하고, 백이 모두 사라진 시점에서
호츠마의 혼(체력)이 감소하기 시작합니다. 그대로 방치하면 호츠마는 사망하죠.
계속해서 적을 배어 백을 모아야 함을 뜻합니다.
그런데 아쿠지키의 능력은 이렇게 유저에게 채찍질을 가하는 게 아닙니다.
적을 죽여 일시적으로 공격력을 강화하는 것이 진정한 능력이죠.
시노비는 근례의 액션 게임치고는 드물게 성장의 개념이 없는 액션 게임인데,
유일한 공격력 강화의 부분이 이 아쿠지키의 특성입니다.
시노비에서는 한번에 적이 최대 9마리 까지 나타나는데,
이때, 화면 우 상단에 구자인의 구슬이 나타납니다.
그리고 이때 적을 기본 아쿠지키의 공격으로 쓰러트리면
구슬 하나에 불이 들어오면서 깜빡이기 시작하죠.
그 깜빡임이 다해 불이 꺼지기 전에 계속 해서 적을 고속으로 처리하면 발동되는게
기본적인 살진의 구조 이지만, 이때 중요한게
적을 하나씩 밸때 마다 아쿠지키의 색이 변합니다. 푸른색에서 붉은색으로 말이죠.
이게 일시적인 공격력 강화 효과입니다.
구슬 하나는 2배의 공격력, 두 개는 4배, 세 개는 8배...
이런 식으로 최종적으로 8개 구슬에 불을 밝히면 256배에 이르게 됩니다.
어마어마 하죠.
그리고 시노비의 모든 스테이지 보스는 일반 몹들을 동반합니다.
6~8마리까지. 즉, 난이도는 높지만 살진을 이용해
단 일격에 보스를 죽이는 것도 가능합니다.
(인술 사용없이 살진 일격으로 보스를 처리해야 스테이지 랭크 S가 가능합니다.)
적 보스의 도발모션(데미지 3배)과 슬레시 차지 베기(데미지 2배)를 이용하면
하드모드의 최종보스 히루코 마져도 말이지요.(데미지 1536배)
이런 공격력 강화가 바로 살진의 진면목입니다.
시노비에서 가능한 가장 고난도의 살진인 하드모드 히루코 살진 영상입니다.
이 영상은 루리웹, 단물청년님의 영상입니다.
한때 '이것이 가능해야 진정한 당주다.' 라는 이야기가 있었던 그런 시노비 정점의 살진입니다.
그 이전에 마왕넷 닌자게임 게시판에서 먼저 본적있지만...
저도 이 영상에 영향을 받아서 저도 성공했었죠.
살진은 단순히 4명 이상의 적을 빠른 시간에 칼로 해치울 경우 발동되는 영상이 아닙니다.
정확히 말하자면 살진은, 주인공 호츠마의 무기인 惡食아쿠지키의 능력에 기인하는
시노비의 진실된 필살기 입니다.
호츠마의 무기, 아쿠지키는 해치운 적의 혼백 중 음의 기운인 백을 계속해서 빨아들여
무서운 위력을 발휘하는 요도라는 설정을 가진 오보로 당주의 증표입니다.
각성한 아쿠지키는 적의 백을 일정시간 빨아들이지 않으면 주인의 혼을 먹어버리는
무서운 요도 이기도 하죠. 그렇기 때문에 아쿠지키가 각성한 시점에서는
슬레시게이지 라고 하는 붉은 백게이지가 생겨나고,
적을 죽이면 자동으로 붉은색 백이 날아와 아쿠지키에 흡수됩니다.
그리고 이 슬레쉬 게이지는 계속해서 감소하고, 백이 모두 사라진 시점에서
호츠마의 혼(체력)이 감소하기 시작합니다. 그대로 방치하면 호츠마는 사망하죠.
계속해서 적을 배어 백을 모아야 함을 뜻합니다.
그런데 아쿠지키의 능력은 이렇게 유저에게 채찍질을 가하는 게 아닙니다.
적을 죽여 일시적으로 공격력을 강화하는 것이 진정한 능력이죠.
시노비는 근례의 액션 게임치고는 드물게 성장의 개념이 없는 액션 게임인데,
유일한 공격력 강화의 부분이 이 아쿠지키의 특성입니다.
시노비에서는 한번에 적이 최대 9마리 까지 나타나는데,
이때, 화면 우 상단에 구자인의 구슬이 나타납니다.
그리고 이때 적을 기본 아쿠지키의 공격으로 쓰러트리면
구슬 하나에 불이 들어오면서 깜빡이기 시작하죠.
그 깜빡임이 다해 불이 꺼지기 전에 계속 해서 적을 고속으로 처리하면 발동되는게
기본적인 살진의 구조 이지만, 이때 중요한게
적을 하나씩 밸때 마다 아쿠지키의 색이 변합니다. 푸른색에서 붉은색으로 말이죠.
이게 일시적인 공격력 강화 효과입니다.
구슬 하나는 2배의 공격력, 두 개는 4배, 세 개는 8배...
이런 식으로 최종적으로 8개 구슬에 불을 밝히면 256배에 이르게 됩니다.
어마어마 하죠.
그리고 시노비의 모든 스테이지 보스는 일반 몹들을 동반합니다.
6~8마리까지. 즉, 난이도는 높지만 살진을 이용해
단 일격에 보스를 죽이는 것도 가능합니다.
(인술 사용없이 살진 일격으로 보스를 처리해야 스테이지 랭크 S가 가능합니다.)
적 보스의 도발모션(데미지 3배)과 슬레시 차지 베기(데미지 2배)를 이용하면
하드모드의 최종보스 히루코 마져도 말이지요.(데미지 1536배)
이런 공격력 강화가 바로 살진의 진면목입니다.
시노비에서 가능한 가장 고난도의 살진인 하드모드 히루코 살진 영상입니다.
이 영상은 루리웹, 단물청년님의 영상입니다.
한때 '이것이 가능해야 진정한 당주다.' 라는 이야기가 있었던 그런 시노비 정점의 살진입니다.
그 이전에 마왕넷 닌자게임 게시판에서 먼저 본적있지만...
저도 이 영상에 영향을 받아서 저도 성공했었죠.
3. 관련해서 스텔스대시에 대해서는 그냥 적뒤로 돌아가는 화려한 이동기술 정도로만 소개하고
3번에 대해
3번의 경우,
스텔스대시가 가진 가장 중요한 특성으로는 대시로 이동시 무적상태라는 점인데
잔상남기고 뒤를 치는 기술로만 소개했더랍니다.
그리고 공중에선 록온에 따라 추격 기동한다는 점도 언급이 없었지요.
4. 화려한 세가지 인술, 빨간 머플러 이야기만 늘어놓는데, 이거참...
4번에 대해
4번의 경우,
머플러의 경우는 정말 그냥 시각적인 효과에 지나지 않는데
이 사람들 집요하네요. 어디건 그 빨간 머플러 예기 밖에 안합니다.
시각적으로 가장 돋보이는 부분이긴 한데 다른 중요한 내용도 많은데 말입니다.
그리고 왠지 어느 방송이든 인술을 필살기라고 규정하고 소개하는데,
사실 인술은 그냥 구색 갖추기라고 해도 틀린 말이 아니에요.
게임 매뉴얼에는 인술을 적극 활용하라고 되어있지만
보스전에서 인술을 사용할 경우, 보스보너스 점수가 0점이 됩니다.
번개의 인술(무적상태 고속이동)을 사용하고 보스를 살진, 일격으로 잡는다 해도 0점이고
불의 인술로 대미지를 주든 카마이타치를 날리든 무조건 쓰면 0점...
솔직히 이건 쓰지 말라는 소리에 가깝달지...
정말 클리어를 못해서 짜증이 난다면 어쩔수 없지만
그게 아닌 경우는 별 도움이 안되는 물건입니다.
그리고 클리어 할때 스톡이 남아 있으면 점수가 됩니다 -_-;;;
이거 쓰지 말라는 소리인듯?
그리고 인술 자체가 별로 성능이 좋지 못합니다.
시노비를 하면서 한번쯤 써보면 재미는 있지만, 구려요 솔직히
불의 인술은 갈수록 그 공격력의 한계가 보이고,
번개의 인술은 좋긴한데, 그닥 쓰일일 자체가 없고,
카마이타치는... 공격력도 별로 인게 살진에는 사용을 못합니다.
인술 자체가 발동되는 순간 살진 구슬이 자동으로 다꺼지거든요.
개인적으로는 인술은 그냥 안쓰는게 득이라고 생각합니다.
그 당시 시노비라는 게임에 대해 클리어는 못했지만 8-A 까지 진행한 사람으로서는
웃기는 내용의 방송이었습니다.
아니 아무리 스타리그로 밥벌어먹는 방송사라지만 어느 정도는 성의가 있어야지 말이죠...
제가 '빠' 까지는 아니라도 극찬하는 게임중에 하나가
바로 이 시노비 입니다.
몇가지 군더더기를 제외하면 완성된 액션시스템을 지닌 게임으로 보고 있지요.
살진 시스템이란 것, 이 시스템이 발전 여지는 떨어져도,
그만큼 완성된 시스템으로 저는 봅니다.
액션 게임의 시스템으로서는 제가 본 게임중
가장 뛰어난 기획요소라고 생각하는 시스템입니다.
보스를 일격에 죽일 수 있는 살진, 어렵긴 해도 성공하면 그 짜릿함이란...
물론 처음 시노비를 해봤을땐 좌절의 연속 이었습니다만 -_-;;
너무 어려워서 한동안 그냥 봉인 해둔때도 있엇어요.
실제 시노비가 처음 발매 됬을때는 유명세는 탓지만
(배급사가 논란의 SK 글로벌이니...-_-)
순식간에 시장에 중고가 엄청나게 풀려버렸습니다.
많은 사람들이 4-B 스테이지인 베니스즈메 혹은 바닥이 적은 5-A 스테이지에서
좌절을 겪고는 매각해버린 거죠.
저는 제손에 들어온 물건 안파는 주의라서 그냥 봉인만 해두고 있었는데
어느 순간, 공중 살진의 묘를 깨달은 후부터는
그야말로 게임 디스크에서 후광까지 보일정도로 대단한 게임으로 보였습니다.
아니 내가 대체 왜 이런 대단한 게임을 봉인해뒀을까?
그런 생각도 들었구요.
실제 게임이 굉장히 어렵긴 어렵습니다.
위에 적었듯, 공중 살진의 묘를 깨우치기 전까진 정말 좌절의 연속이었으니,
예전에 마왕넷 닌자공부류 시노비 게시판에서는
(하다가 짜증나서)패드집어던져서 부셔먹었다는 이야기도 몇번인가 본적있는거 같습니다 -_-;
적과의 싸움도 쉬운 편은 아니지만, '추락사'가 더욱 큰 어려움의 요인이었죠.
그렇기에 시노비에서는 벽타기가 가능하지만, 그걸로 버티기엔 나락위에서 적이 출현하는 경우가
매우 잦은 대다가, 붙지 못하는 벽도 많습니다.
그리고 중간 저장이라는 것이 없기 때문에 죽으면 무조건, 스테이지의 처음부터...
보스전의 경우는 보스전 처음 부터 시작이긴 한데, 사실 보스까지 가기 어려운 경우가 대다수죠.
오기와 근성으로 전 스테이지 전 난이도 S 랭크 클리어했지만
컨티뉴 없이 클리어 하라고 한다면 솔직히 무리.
그런데 어떻게 생각하면, 그 난이도가 적절하다고도 생각이 되긴됩니다.
시노비는 한 스테이지에 클리어하는 시간이(컨티뉴 시간 제외) 5분 안팎 입니다.
굉장히 짧죠?
컨티뉴 없이 클리어 한다고 생각하면 전 16스테이지 * 5분 잡으면
모든 동영상을 스킵하면 1시간 반이 체 안됩니다.
맵이 넓은데 반해, 적들의 방어력이 그리 강하지 못하고
게임 자체가 아쿠지키의 존재에 의해 상당히 빨라야 하기 때문이지요.
단순히 클리어 하는데 걸리는 시간 상으로 난이도를 생각하면,
어쩌면 가장 적절한 난이도 일지도 모르지요.
그리고 반복을 한다고 해도 살진하는 손맛이 좋아서 지겹지도 않습니다.
이 게임을 디자인한 오버웍스의 스텝은 이렇게 말했다고 합니다.
"게임 캐릭터가 성장하는게 아닌, 플레이어가 성장하는 게임을 만들려고 노력했다."
정말 그 말대로 입니다.
고난도의 게임은 모두 저런 식으로 받아들일 수 있을지도 모르지만
특히 시노비는 게임내에서 성장개념 자체가 전무 하기때문에
더욱 더 저러한 기획의도가 빛이 나는 듯 합니다.
시노비와 쿠노이치가 심각한 난이도 때문에 여러 유저들에게 외면받고
그 게임성에 비해서 판매량은 부족했습니다만,
묘를 깨달은 유저의 입장에서는
시노비는 데메크 시리즈와 어깨를 나란히 해도 될 정도의 수작입니다.
제 개인적으로는 너무나도 재미있게 했지만, 주변에서 몰라줘서 너무 아쉬운 작품입니다.
그리고 쿠노이치 이후 후속작도 없고, 실종된 호츠마의 뒷이야기도 알 수 없기에 아쉽기도 합니다.

# by | 2009/02/10 01:02 | └[돌아보는 PS2] | 트랙백 | 덧글(0)








☞ 내 이글루에 이 글과 관련된 글 쓰기 (트랙백 보내기) [도움말]